As mutações arrebatadoras pelas quais um bruxo passa lhe dão tolerância a poções fortes. Essas poções são feitas de uma variedade de ingredientes alquímicos e geralmente são fáceis de preparar. No entanto, elas são fatais para qualquer pessoa que não passou por mutações para se tornar um Bruxo. No passado, muitas pessoas morriam depois de beber poções roubadas de bruxos mortos.

Poções

Cada poção tem uma Toxicidade. Essa toxicidade indica o quão perigoso é para um Bruxo beber a poção. Desde que a soma de toxicidades combinadas de todas as poções consumidas seja menos que 10, não há efeitos ruins. Se a Toxicidade combinada for de 10 (2 para outras Heranças), o Bruxo fica envenenado (desvantagem em todos os Testes) e sofre 1 Ponto de Dano ao fim de cada turno até baixar a sua toxicidade para menos do que 10 ou fazer um Teste de Defesa para acabar com o efeito da última Poção Ingerida. A toxicidade de uma poção/elixir somente afeta você enquanto durar os efeitos normais causados por ela.

Para confeccioná-las, ainda é preciso o traço Alquimista. Além de gastar o tempo necessário, é preciso ter acesso a um Kit de Alquimia, tempo e pagar quaisquer custos ou até caçar uma fera caso o Mestre requeira (originando novas ramificações da aventura).

Poção Efeitos Duração Toxidade Tempo
Sangue Preto O sangue de Bruxo envenena qualquer criatura que o beber, provocando 1 ponto de dano por rodada até um sucesso em um Teste de Defesa. 10 rodadas 2 1 hora
Nevasca Pode executar mais um Ataque após matar um inimigo. Isso é repetido até errar um Ataque ou um inimigo sobreviver a um Ataque. 10 rodadas 7 1d3 horas
Gato Pode enxergar no escuro normalmente. Não pode ser hipnotizado e ganha Vantagem em Testes contra Ilusões; 2 horas 2 1 hora
Lua Cheia Fornece +3 PVs extras até o fim da duração. Poções de Lua Cheia não acumulam. 1 hora 7 1d3 horas
Papa-figo Fornece imunidade a venenos e neutraliza quaisquer poções em seu sistema. 1 hora 5 1d2 horas
Baleia Assassina Tem Vantagem em Testes para segurar a respiração e nega qualquer desvantagem para enxergar embaixo d’água. 1 hora 2 1 hora
Bosque de Maribor Rerole um Dado de um Teste do qual tinha Vantagem. 1 hora 5 1d3 horas
Filtro de Petri Vantagem em Testes para Lançar Feitiços, como Sinais. 10 rodadas 7 1d3 horas
Andorinha Regenera 1 Ponto de Vida no início de um turno do qual não tenha sofrido dano antes. Essa Cura não acumula com outros usos de Andorinha. 10 rodadas 5 1d3 horas
Coruja-do-mato Ao Focar, você atinge um Ataque com resultado de 3; 4; 5 e 6. 10 rodadas 5 1d3 horas
Trovoada +1 em dano de Ataques Corpo á Corpo. 10 rodadas 7 1d3 horas
Mel Branco Reduz a toxicidade a 0 e cessa todos os efeitos de poção. Instantâneo 0 1d2 horas

Elixires

Os elixires são muito mais raros entre os bruxos. Algumas pessoas especulam que foram descobertos mais tarde na era dos bruxos ou as receitas foram perdidas bem antes e foram descobertas somente recentemente. Os elixires permitem que o bruxo tenha uma mutação temporária de seu corpo que fornece habilidades baseadas no mutagênico monstro absorvido (ou seja, antes você deve ter absorvido o Mutagênico apropriado). Todos os elixires têm Toxicidade de 7 e duram 1 hora, o tempo de produção é de 1d3 horas. Naturalmente para confeccioná-lo, você deve extrair os Mutagênicos apropriados, o que por vezes, significa enfrentar a besta. Você também precisa do Traço Alquimista.

Mutagênico Efeito do Elixir
Aracnas Regenera 1 PV no início de cada um de seus turnos.
Demônio Regenera 3 PV no início de cada um de seus turnos.
Bruxa Sepulcral Regenera 1 PV no início de cada um de seus turnos.
Grifo Sempre que sofrer dano de um Ataque Corpo á Corpo feito por um inimigo a seu alcance, você pode desferir um Ataque imediatamente contra o alvo.
Katakan Desviar é feito com Vantagem.
Nekker A sua montaria nunca entra em pânico e você tem Vantagem em Testes que envolvam ela.
Aparição Diurna Você não pode ser cegado por efeitos mágicos ou de iluminação e não pode ser derrubado.
Troll Regenera 2 PV no início de cada um de seus turnos.
Lobisomem Seu valor de movimentação padrão é dobrado.
Wyvern Cada inimigo morto aumenta o seu bônus de dano em 1 até um limite de +3. Cessando caso seus PVs zerem.

Óleos de Lâminas

Os óleos de lâminas são uma parte indispensável do arsenal de um bruxo. A maioria são pastas de gordura animal e ervas, mas cada receita é especializada para uma raça específica de monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo de lâmina são altamente tóxicas para a raça do monstro específica, o que permite que o bruxo provoque mais dano sem ter que carregar uma arma mais pesada ou arriscar ataques vitais.

Para criar um Óleo para Lâminas específico, primeiro é preciso caçar uma criatura de mesmo tipo, ou encontrar quem venda componentes originários das mesmas. Uma vez com os ingredientes necessários, será preciso o Traço Alquimista, 15 minutos com um Kit de Alquimia e um Teste de 2d6. Com um sucesso, você é capaz de criar 1d3 usos de Óleo do tipo desejado. O óleo permanece por 10 rodadas na lâmina, quando então perde o efeito.

Nome Efeito
Óleo de fera +1 de dano contra feras
Óleo de amaldiçoado +1 de dano contra amaldiçoados
Óleo de draconídeo +1 de dano contra draconídeos
Óleo de elemental +1 de dano contra elementais
Veneno do Enforcado +1 de dano contra humanóides
Óleo de híbrido +1 de dano contra híbridos
Óleo de insectoide +1 de dano contra insectóides
Óleo de necrófago +1 de dano contra necrófagos
Óleo de ogroide +1 de dano contra ogróides
Óleo de relicto +1 de dano contra relictos
Óleo de espectro +1 de dano contra espectros
Óleo de vampiro +1 de dano contra vampiros