Lankhmar é repleta de guildas, pois elas são a energia vital do comércio da cidade. Existe uma guilda para cada profissão, honesta ou não, e filiação não é apenas cobiçada, mas obrigatória na maioria dos casos. Aqueles que tentam operar fora das estruturas das guildas geralmente se encontram do lado ruim dos negócios (no melhor dos casos) ou são considerados foras da lei ou marcados para morrer. Nem toda guilda está listada aqui, mas algumas das mais proeminentes que podem desempenhar um papel central em uma campanha em Lankhmar estão inclusas.
Ser um membro de uma guilda certamente significa pagar taxas ou uma parte dos lucros, mas também significa ganhar proteção, seja de clientes insatisfeitos, outros autônomos intrusos ou da lei. Heróis em uma campanha em Lankhmar se encontram em uma posição de se juntar a uma guilda apropriada (seja uma diretamente própria para seus talentos, ou talvez em um papel de apoio a outra profissão). Eles indubitavelmente também cruzam seus caminhos com uma guilda ou outra antes que seu tempo em Lankhmar acabe. Usar essas guildas como entidades ativas — mesmo proativas — pode acrescentar bastante tempero e oportunidade para excitantes sessões de jogo.
Ser um membro de uma das guildas garante ao personagem uma ajuda significativa por uma porcentagem ínfima de sua renda (assim dizem as guildas). A realidade é que ser membro da uma guilda leva a situações perigosas tanto quanto ajuda.
Guilda dos Assassinos é um subgrupo da Irmandade dos Matadores. Como a maioria das guildas ela opera fora de lei em Lankhmar, a Guilda dos Assassinos policia e rastreia autônomos para aplicar punições apropriadas. Você pode desenvolver histórias interessantes entrelaçando heróis com membros de guilda de algum modo. Por exemplo, algum cidadão pode contratar um assassino para matar um dos personagens por algum deslize ou insulto, ou por algum acordo mal-acabado. Um dos personagens pode ficar tentado a se juntar à guilda. Talvez os heróis precisem se infiltrar na guilda por outros motivos. Enfim, eles podem simplesmente ter que frustrar um assassinato planejado (atraindo a ira de guilda por sua atitude).
A Guilda dos Pedintes trabalha em conjunto com a Guilda dos Ladrões, geralmente atuando como informantes e espiões. É impressionante como se presta pouca atenção ao povo sujo e esfarrapado pedindo algumas moedas; isso torna os pedintes muito bons em coletar informação discretamente. Por essa razão, muitas outras guildas mantém a Guilda dos Pedintes a salvo. Embora alguma mendicância sincera seja indubitavelmente tolerada por gente de fora por curtos períodos, brigas territoriais entre membros e não membros da guilda podem causar atrito e repercussões. Um bom lugar para pedir, onde as esmolas são generosas, não é fácil de se conseguir e também não é entregue com facilidade. Apesar da sua existência miserável, membros desse grupo podem ser tão ferozmente reacionários a desafios quando qualquer guilda. Sendo mercadores de informação, eles levam seu trabalho a sério, e se enganados, podem trazer a força da Guilda dos Ladrões e da Irmandade dos Matadores sobre os o transgressores.
A Guilda dos Mercadores de Grãos é uma das mais ricas e poderosas guildas de Lankhmar, porque o comércio de grãos é a principal fonte de riqueza em Lankhmar. Além de vender grãos para outras cidades através de Nehwon, o Soberano geralmente usa como um presente para subornar líderes de cidades-estado e nações distantes a tomarem diversas ações, como começar e terminar guerras, por exemplo. Embora o Soberano possa orquestrar tais coisas, são os mercadores da guilda que detém o poder para pôr em prática. Embora seja improvável que a Guilda dos Mercadores de Grãos force a filiação e puna autônomos não membros de maneiras drásticas, digamos, do modo que a Guilda dos Ladrões faz, ela tem, todavia, métodos efetivos para forçar a concordância.
Nenhum mercador de grãos que não está disposto a se juntar a guilda ganhará acesso às instalações. Isso quer dizer que os carregamentos de grãos entrando na cidade serão recusados nas torres de grãos e nas docas. Certamente, outras opções podem existir, mas armazéns têm o habito de serem queimados quando isso acontece. Trair a guilda não é algo a ser feito levianamente; com o tipo de poder político que seus membros têm, se opor a um ou mais desses mercadores pode significar trazer todo o peso do Soberano sobre os oponentes. Logo, mesmo que os heróis tenham investido um interesse pessoal em cargas de grãos, se eles entrarem em conflito com essa poderosa guilda, eles provavelmente irão se arrepender.
A Irmandade dos Matadores inclui mercenários de aluguel bem como a Guilda dos Assassinos. Brigas entre mercadores rivais, nobres e templos são comuns o suficiente nas ruas de Lankhmar para que mercenários sejam um pilar enquanto recurso. Logo, como qualquer negócio normal, contratá-los requer passar pela guilda. Embora mercenários frequentemente se encontrem em lados opostos de tais conflitos na cidade, eles não têm pudor em particular contra isso. O homem com quem você luta lado a lado hoje pode ser o seu inimigo amanhã; assim é a vida de um mercenário.
Contudo, operar sob os auspícios de uma estrutura de guilda minimiza as possibilidades de que os mercenários serão traídos. Eles não se importam em lutar, mas eles não gostam de ser enganados. A guilda pode ser particularmente útil para personagens em uma campanha em Lankhmar. Ser pago para lutar é quase sempre um jeito rápido e fácil de ganhar algum dinheiro e fazer algo no qual um herói já em bom. Ficar do lado errado de uma guilda, entretanto — trabalhando como um espada de aluguel autônomo, por exemplo — é um bom caminho para se encontrar constantemente olhando sobre os ombros, esperando pela próxima emboscada
Qualquer praticante de magia que queira ser contratado por clientes, seja ele um bruxo, bruxa, adivinho, mágico, mago ou feiticeiro, seria sábio em manter uma filiação à Guilda dos Feiticeiros. Praticar magia dentro dos muros da cidade traz seus próprios riscos, pois magia é volátil e perigosa, praticantes são temidos e vistos com e nutrem rivalidades ferozes entre si. Juntar-se à guilda ao menos traz algum mínimo de proteção de tais perigos. Claro, nem todo mago na cidade está oferecendo seus serviços para gente nas ruas em troca de alguns smerduks de prata.
Muitos dos magos mais poderosos se enfurnam em torres reclusas ou abandonadas com entradas secretas e armadilhas para intrusos incautos, praticando sua magia negra por seus próprios motivos. Nem eles nem a guilda têm interesse ou benefício por se juntarem em um acordo de negócios. Mas para aqueles adeptos que desejam ganhar a vida servindo outros com sua magia, pertencer à guilda faz sentido. Seja um mago que simplesmente deseja realizar truques menores, um adivinho que deseja ler futuros, um feiticeiro que pretende ser contratado por outra organização, ter o apoio da guilda significa proteção de clientes insatisfeitos, limitar disputas territoriais com outros praticantes e ajudar a colocar o leite derramado de volta na garrafa quando a magia dá errado.