“Se você mora lá no alto, consegue tocar o céu. No meio, ainda vê o sol. Lá embaixo, na parte interna, tudo o que temos é a escuridão e o gotejamento constante—água e coisas piores escorrendo da cidade acima de nós.”
— Um menino de rua descrevendo Sharn
Sharn é uma cidade vertical onde a altitude determina status e riqueza. Cada bairro é dividido em três níveis, formando distritos como Diura Inferior, Central Superior e Menthis Médio.
- Alas superiores: São o domínio dos ricos e poderosos, oferecendo os melhores produtos e serviços, acessíveis apenas a quem mantém um estilo de vida aristocrático. A violência é rara, e a Guarda Sharn patrulha ativamente essas áreas. Apesar de possíveis casos de corrupção, os guardas já são bem pagos por nobres e organizações poderosas, garantindo ordem e proteção.
- Alas do meio: Abrigam a classe média, com mercados movimentados, tavernas e variadas opções de entretenimento e moradia. Bens e serviços costumam ser acessíveis para pessoas com um estilo de vida modesto ou confortável, embora alguns artigos luxuosos existam. A Guarda Sharn tem presença, mas sua atuação não é tão rigorosa quanto nas alas superiores.
- Alas inferiores: São habitadas por trabalhadores, refugiados e indigentes. Serviços acessíveis podem ser encontrados, mas a pobreza predomina. Um visitante exibindo sinais de riqueza pode atrair atenção indesejada. A vigilância é mínima, tornando esses distritos um refúgio para gangues e criminosos, onde o comércio ilegal e atividades subterrâneas prosperam.
Apesar dessa estrutura, alguns bairros fogem à regra: Diura Superior, mesmo estando na ala superior, tem nível econômico intermediário, enquanto Central Inferior, apesar de estar na ala inferior, mantém um padrão mais elevado devido à influência dos nobres e poderosos.
Cada bairro é subdividido em distritos menores, definidos por um papel econômico, uma cultura distinta ou ambos. Por exemplo, Baixo Cantonorte inclui os distritos de Pátio de Pedra, Escadão e Mercado Norte. A combinação do bairro e da ala geralmente dá uma ideia do que esperar: um distrito em Alto Centro será bem cuidado e fortemente patrulhado, enquanto um distrito em Baixa Diura será mais perigoso e decadente
Andando por Sharn
Em Sharn, a locomoção entre distritos ocorre por meio de pontes, rampas e elevadores mágicos, que são grandes discos flutuantes que sobem e descem lentamente por fios de energia mística. Utilizados principalmente para cargas, esses elevadores podem ter até 9 metros de diâmetro e possuem trilhos, mas não são totalmente fechados, tornando possível que alguém caia ou seja empurrado durante um confronto.
Para deslocamentos terrestres mais rápidos, a Casa Orien oferece um sistema de carruagens para aluguel, reduzindo pela metade o tempo de viagem por bairro, ao custo de 2 pc. Já o voo é a alternativa mais veloz, permitindo atravessar um bairro em 5 minutos, mas a um custo significativamente maior, 2 pp por bairro. Os ônibus espaciais são o meio aéreo mais comum, embora montarias voadoras como hipogrifos, grifos, pteranodontes e corujas gigantes estejam disponíveis para aluguel.
Platô Central
É o coração do poder e da riqueza em Sharn, onde negócios influentes ocorrem entre mercadores, políticos e barões das casas dracoassinaladas.
- Centro Superior: Abriga o governo municipal nas Torres Mais Altas e o distrito financeiro de Korranath, onde se encontram o Banco Kundarak e os Cofres, o depósito fortemente protegido da Casa Kundarak. Os cidadãos mais ricos vivem na Torre de Mitral, enquanto Platinum Heights é o distrito comercial mais luxuoso. Pessoas de baixa condição podem ser vistas com desdém aqui.
- Centro-Médio: Um centro de intrigas diplomáticas e religiosas. As Torres dos Embaixadores sediam consulados das Nações do Trono e a Cidadela do Rei, base da inteligência brelish. As Torres dos Dragões abrigam os principais enclaves das casas dracoassinaladas. As Torres Soberanas são o centro religioso, destacando o Pavilhão da Hóstia e a Catedral da Chama Purificadora.
- Centro Inferior: Área residencial segura e acessível para quem tem um estilo de vida confortável. Inclui distritos como Lareira de Boldrei, com pousadas administradas pela Casa Ghallanda, a Cozinha de Olladra, que reúne tavernas e restaurantes, e os Jardins de Myshan, lar de artistas abastados. As Torres Vallia concentram uma comunidade de meio-elfos.
Atividades no Platô Central incluem participar de leilões na Aurora Gallery, planejar assaltos aos Cofres de Korranath, visitar a prisão na Cidadela do Rei, adorar nos templos e se envolver em espionagem junto às casas dracoassinaladas.
Platô de Menthis
É um dos bairros mais diversos de Sharn, conhecido por sua vibrante indústria do entretenimento e por abrigar a maior universidade de Breland. Seja teatro clássico, livrarias ou ringues de luta clandestinos, Menthis tem algo a oferecer para todos.
- Menthis Superior é elegante e refinado, sendo lar dos quatro principais teatros de Breland: o vanguardista Templo da Arte, o vibrante Teatro Khavish, o tradicional Grande Palco e o Teatro Observador de Estrelas, ao ar livre. Há também o Salão de Concertos Kavarrah, dedicado a apresentações musicais. As lojas vendem moda, comida sofisticada e artigos exóticos, como as antiguidades das galerias Janela para o Ontem, Ecos do Passado, Galeria Mekdall e Antiguidades da Nuvem, localizadas no distrito da Sétima Torre. Den'iyas, um bairro de gnomos, exibe a cultura de Zilargo, com alfaiates especializados em tecidos mágicos e lojas voltadas para alquimia e adivinhação. No entanto, visitantes devem ficar atentos, pois intrigas e esquemas são comuns na região.
- Menthis Médio tem a maior diversidade populacional de Sharn. O distrito Pequenas Planícies acolhe imigrantes halflings das Planícies de Talenta, enquanto Ponte Cassan possui uma grande população de orcs e meio-orcs das Fronteiras Sombrias. Torres Guardiãs abriga imigrantes dos Principados de Lhazaar e uma base da Guarda de Sharn. Torres Fumegantes, lar de muitos cyranos antes da guerra, agora serve como refúgio para aqueles que conseguiram escapar dos campos de refugiados em Muralhas Altas. Nesse distrito, destaca-se o Teatro Clássico, que só apresenta obras tradicionais escritas antes da Última Guerra. Já Everbright atrai aventureiros com sua grande oferta de itens mágicos e serviços especializados. No entanto, este bairro segue as leis rigorosamente, sendo pouco receptivo a negócios ilegais.
- Menthis Inferior é voltado ao entretenimento barato e sempre lotado. O bairro Luz do Fogo está repleto de tavernas, teatros suspeitos e apresentações de rua, além de bordéis e casas de jogos. Aqui também fica o Anel Ardente, um clube de luta clandestino onde gladiadores amadores combatem sem armadura, com apostas e, ocasionalmente, fatalidades. Esse local muda de localização constantemente para escapar da fiscalização.
Parada de Tavick
É a principal porta de entrada para Sharn, com um ambiente marcial que remonta à Última Guerra. Apesar dos esforços da Comandante Iyanna ir'Talan para expurgar a corrupção, visitantes de nações que lutaram contra Breland ainda enfrentam desconfiança.
- Tavick Superior funciona como uma cidade independente para a nobreza, com residências luxuosas, um distrito comercial refinado e o bairro Nascer do Sol, voltado para servos. A ala tem leis rigorosas, exigindo licenças para portar armas e conjurar magias, além de regulamentos sobre vestimenta e comportamento. Estabelecimentos notáveis incluem a vinícola Espíritos de Wyredd, a loja de itens mágicos Cristais de Denion, e o salão de beleza Transmutação. A Casa Deneith mantém uma guarnição em Arco de Cobre, exercendo autoridade sobre a segurança local.
- Tavick Médio, mais receptivo a viajantes, abriga tavernas, pousadas e atrações como a arena Pedra Angular, onde ocorrem diversos espetáculos. O distrito Portal da Morte é um centro para aventureiros, rivalizando com Topo do Penhasco, em Diura Superior. A Casa Jorasco tem uma grande casa de cura na região, enquanto a Casa Deneith opera um posto de recrutamento. Pedra Cinzenta preserva a cultura Karrnathi, oferecendo culinária e bebidas tradicionais, e é um refúgio para soldados Karrnathi e seguidores do Sangue de Vol. O Mercado Tavick, próximo à estação Terminus, é um importante centro comercial.
- Tavick Inferior recebe viajantes por terra e trem elétrico, com passagem obrigatória por Arco Negro, um distrito fortificado contra invasões. Olhos do Dragão abriga tavernas, hospedarias e casas de jogos, além de uma das raras comunidades Visinfantes de Breland. A Casa Orien domina o transporte local, enquanto as Casas Lyrandar e Deneith cuidam do comércio e da segurança. O bairro mais marcante é Muralhas Altas, um refúgio lotado de cyranos deslocados pelo Luto, projetado para se transformar em prisão-fortaleza caso necessário.

Diura
Diura é o bairro mais antigo de Sharn, marcado pela decadência e criminalidade, mas também por oportunidades clandestinas. Suas ruas desgastadas e edifícios em ruínas escondem perigos e segredos, atraindo aqueles que precisam se esconder ou negociar mercadorias ilegais.
- Diura Superior: Apesar da pobreza geral do bairro, essa ala se aproxima da classe média, oferecendo produtos acessíveis e uma recepção calorosa a aventureiros. Inclui o Topo do Penhasco, um centro para exploradores e mercenários, Vigia da Adaga, com guarnições militares, e Fortaleza Elevada, um distrito anão conhecido por sua sofisticada taverna Morragin's. Águas Altas abriga os habitantes mais ricos, e Pico da Esperança concentra templos e santuários religiosos. Mirante é o lar da comunidade kalashtar.
- Diura Média: Voltada para a classe trabalhadora, é conhecida por seu movimentado Bazar de Diura, o maior mercado da cidade, onde é possível encontrar de tudo, legal ou não. O distrito Loucura de Hareth mistura estilos arquitetônicos e abriga a arena Torre Oca, famosa por suas justas aéreas. Rei do Fogo, um dos principais salões de apostas, oferece jogos legais e ilícitos. Pedra Ressonante e Desmoronamento são cortiços, enquanto Fortaleza da Tempestade mantém algumas mansões decadentes de famílias tradicionais.
- Diura Inferior: Essa ala é tomada por gangues e negligenciada pela Guarda Sharn, exceto em Precário, que possui as Docas Celestiais, fundamentais para a economia da cidade. Callestan é o centro do submundo criminoso, enquanto Caído é um distrito abandonado e assombrado. Portão de Malleon abriga goblins e imigrantes monstruosos, sendo um local perigoso para halflings ligados ao Clã Boromar. Forte Velho e Portão de Ouro são bairros miseráveis, e As Lojas serve de refúgio para o Clã Boromar.
Cantonorte
É o bairro mais tranquilo de Sharn, ideal para quem busca uma vida pacata longe da agitação da cidade. No entanto, sob sua aparência serena, mistérios e conspirações podem se esconder.
- Cantonorte Superior abriga mansões e propriedades luxuosas, sendo um refúgio para a nobreza que deseja evitar o movimento do Platô Central. Seus bairros incluem Ponte de Cristal e Torres de Carvalho, repletos de jardins e parques. O distrito Shae Lias se destaca por sua forte presença élfica e por ser um bastião da cultura Aereni. Seu centro é os Portões de Passagem, que funcionam como embaixada Aereni e templo da Corte Imortal. Muitos acreditam que um poderoso membro da Corte reside lá. Entre seus principais estabelecimentos estão o restaurante Carvalhos, que serve pratos requintados, o Véu de Carne, especializado em arte corporal Aereni, e a inusitada taverna Sombras da Noite, conhecida por suas bebidas contaminadas com venenos fracos que levam o cliente à beira da morte.
- Cantonorte Central atende à classe média e tem forte presença anã, especialmente no distrito Fortaleza Segura, onde os anões são bem integrados à cidade e pouco ligados às tradições dos Fortes Mror. Alta Esperança é um distrito de templos onde sacerdotes devotos atendem os fiéis. Seu principal ponto é a Vigília de Daca, um pedestal onde uma gnoma chamada Daca permaneceu por mais de um século oferecendo conselhos aos passantes. Muitos acreditam que ela é abençoada por Boldrei, tornando o local uma atração turística.
- Cantonorte Inferior, embora pobre, é mais estruturada do que Dura Inferior. Seu maior mercado, Mercado Norte, oferece produtos básicos em contraste com o exótico Bazar de Dura. A região tem uma grande comunidade de metamorfos, que frequentam estabelecimentos como a taverna Ninho do Rato, a pousada Repouso do Urso e a botica Unha e Dente, especializada no cuidado de presas e garras. Nos distritos Mercado Norte e Pátio de Pedra, crianças metamorfas praticam hrazhak, um esporte que envolve acrobacias e escaladas. O Santuário de Fathen, o Mártir, no Mercado Norte, é um templo da Chama Prateada, construído em homenagem a um sacerdote que desmascarou homens-rato em Sharn, sendo morto por eles. Dizem que qualquer licantropo que entrar no santuário será forçado a revelar sua verdadeira forma, atraindo peregrinos devotos, mas gerando tensão com a população metamorfa local.
Acima e Abaixo
Os cinco bairros principais de Sharn constituem a maior parte da cidade. Mas alguns distritos adicionais ficam acima e abaixo da metrópole propriamente dita, incluindo locais maravilhosos e lugares perigosos que a maioria das pessoas prefere evitar.
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A Via Celeste é um distrito flutuante suspenso entre o PLatô Central e o Platô de Menthis, construído sobre uma ilha de nuvens solidificadas. Lá vivem os nobres mais ricos de Khorvaire, em um ambiente de luxo e magia. O distrito abriga mansões suntuosas, incluindo a grandiosa Mansão Tain, e locais exclusivos como o resort Tesouro do Dragão e os refinados restaurantes Vista Celestial e Dragão das Nuvens. Sem pontes ou elevadores conectando-o ao resto da cidade, o acesso à Via Celeste ocorre por carruagens aéreas ou montarias voadoras.
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Penhasco, por outro lado, é um bairro portuário que se estende ao longo do Rio Adaga, repleto de marinheiros e estivadores. Embora seja um ponto essencial para o comércio marítimo, também é um dos bairros mais perigosos e repletos de crime, onde a Guarda Sharn tem presença mínima. O local abriga serviços legítimos voltados aos navios e suas tripulações, além de casas de jogo e estabelecimentos mais obscuros. Os sahuagin, criaturas aquáticas que auxiliam na navegação para Xen'drik, também circulam pelo bairro, ocasionalmente entrando em confronto com marinheiros violentos.
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Nas profundezas de Sharn estão As Engrenagens, abaixo dos esgotos e do Velho Sharn, onde rios de lava mística alimentam fundições industriais da Casa Cannith. Os distritos Cinza de Cinzas e Ossos Negros são dominados por trabalhadores, incluindo forjados bélicos. A presença da Guarda Sharn aqui é mais forte, garantindo a ordem entre operários e supervisores da Casa Cannith. Entre os locais notáveis está a Piscina das Lágrimas de Onatar, considerada sagrada pelo Soberano da Forja e cuidada por um sacerdote forjado. Para quem busca um forjado bélico específico, As Engrenagens são o melhor lugar para começar, sendo também palco de espionagem industrial e conflitos trabalhistas.
Masmorras de Sharn
Sharn abriga diversas masmorras e locais perigosos que atraem aventureiros em busca de desafios e mistérios.
- A Cidade dos Mortos, incrustada nos penhascos ao norte, serve de túmulo para os cidadãos mais ricos. É em grande parte pacífica, mas há relatos de forças sombrias que habitam suas criptas, incluindo lendas sobre um suposto Lich-Sacerdote Gath.
- O Velho Sharn, situado abaixo da cidade moderna, é uma ruína goblin devastada por magia negra. Embora seu acesso seja proibido por portões selados, acredita-se que o lugar esconda tesouros e segredos, além de possíveis fantasmas e criaturas sobrenaturais.
- O distrito Caído, antes conhecido como Portão dos Deuses, foi destruído quando uma torre desabou durante a Última Guerra. Hoje, ele está tomado por destroços e selvagens conhecidos como Ravers, cuja origem é incerta. O local atrai cultos e sociedades secretas que se aproveitam da falta de vigilância.
- O Portão de Khyber, situado além das Engrenagens, é um labirinto habitado por goblins e criminosos, incluindo os líderes da organização Daask. Suas ruínas antigas são pouco exploradas e seus habitantes são hostis a caçadores de tesouros.
- Os esgotos de Sharn formam um sistema caótico onde tribos de goblins, anões e halflings sobrevivem vasculhando lixo e disputando território. Enquanto podem ser perigosos, também podem servir como guias valiosos para exploradores.
Aventuras em Sharn
Sharn é uma cidade de extremos, onde corrupção e perigo se misturam à oportunidade e aventura. Suas ruas são palco de conflitos entre detetives determinados e policiais corruptos, enquanto gangues implacáveis e barões das casas dracoassinaladas fazem acordos obscuros para lucrar à custa da população. O crime permeia todas as esferas da cidade, tornando-a um ambiente perfeito para histórias no estilo noir.
Além disso, Sharn é um cenário de ação intensa, onde trenós voadores deslizam entre torres e combates ferozes acontecem nas profundezas da cidade. Criaturas misteriosas e mercenários enfrentam heróis de diversas origens, enquanto colecionadores e contrabandistas lidam com artefatos valiosos vindos das ruínas de Xen'drik. Essa mistura de intrigas e adrenalina faz da cidade um ambiente ideal para aventuras pulp repletas de emoção e mistério.
Forças da Lei
A Guarda de Sharn é encarregada de manter a lei na cidade, mas é profundamente corrupta, permitindo que grupos criminosos como Daask e o Clã Boromar operem sem interferências. Embora existam sentinelas dedicados à proteção dos cidadãos, o suborno é comum e a aplicação da justiça é falha.
Acima da Guarda está a Cidadela do Rei, que serve diretamente à Coroa de Breland e pode assumir qualquer investigação ou comando. Em vez de se preocupar com crimes menores, concentra-se em ameaças que afetam toda a cidade ou o reino, como espiões, necromantes e forças sobrenaturais. Seus agentes não solicitam ajuda, mas exigem que cidadãos brelish cooperem. A Cidadela é dividida em quatro grupos: Lanternas Negras, responsáveis por espionagem; Escudos do Rei, encarregados da proteção da família real; Espadas do Rei, soldados de elite; e Varinhas do Rei, que lidam com assuntos arcanos.
O Batalhão Manto Vermelho é uma unidade de elite formada por veteranos da Última Guerra. Chamado em momentos de crise, rivaliza com as Espadas do Rei da Cidadela, que possuem maior prestígio, mas menos experiência militar. Muitos Mantos-Vermelhos acreditam que o Tratado da Fortaleza do Trono é temporário e que Breland retomará a guerra no futuro.
Crimes menores geralmente resultam em multas imediatas, enquanto delitos graves levam os culpados à prisão, podendo ser julgados dentro de poucos dias. Sentenças prolongadas são raras, e criminosos perigosos têm maior probabilidade de serem executados do que encarcerados. As penas podem incluir multas ajustadas de acordo com a condição financeira do réu, confisco de bens, trabalhos forçados ou até castigos mágicos, como maldições. Reincidentes podem ser declarados foras da lei, perdendo toda proteção legal, permitindo que qualquer um aja contra eles sem temer represálias
Crime em Sharn
O crime em Sharn assume diversas formas. Roubo, agressão, assassinato e fraude são ilegais, incluindo o "roubo malicioso de identidade", que envolve metamorfose ou ilusão para enganar e prejudicar alguém. Algumas atividades, como jogos de azar e prostituição, são permitidas, mas altamente tributadas e regulamentadas. O contrabando abrange tanto mercadorias proibidas, como drogas e explosivos místicos, quanto produtos altamente tributados, como a droga dreamlily.
Os crimes são mais frequentes em Diura Baixa e Engrenagens, onde a Guarda de Sharn tem pouca presença, tornando esses locais propícios para transações ilegais e violência. Apesar da existência de criminosos independentes e gangues menores, a cidade é dominada por quatro organizações criminosas principais:
- Clã Boromar: Originalmente uma família halfling das Planícies de Talenta, hoje é uma das forças mais influentes da cidade, envolvida em jogos de azar, contrabando e roubo. Mantém laços com a Casa Jorasco e a elite da Via Celeste. No entanto, enfrenta uma crescente ameaça da organização Daask.
- Daask: Formada por imigrantes monstruosos de Droaam, expandiu-se nos últimos anos e se especializa em crimes violentos, como agressões, incêndios criminosos e extorsão. Está em guerra com o Clã Boromar pelo domínio do submundo de Sharn.
- Casa Tarkanan: Um grupo de elite de ladrões e assassinos mercenários, todos marcados por dragões aberrantes, que lhes conferem habilidades mágicas imprevisíveis. Unidos pelo medo e pelo preconceito contra herdeiros aberrantes.
- Os Tiranos: Mestres em falsificação e espionagem, liderados por metamorfos que usam suas habilidades para roubar identidades e manipular informações. Também possuem magos que podem alterar permanentemente a aparência de alguém.
Mesmo criminosos independentes costumam ter acordos com uma dessas facções. Caso seu personagem tenha conexões com esse meio, o Mestre pode ajudá-lo a determinar sua relação com essas organizações.