Um bruxo usa uma forma de magia chamada de sinais. Os sinais são pequenos truques mágicos que são como adagas entre as espadas longas dosfeitiços. Esses sinais requerem uma quantidade muito pequena de magia e de foco. A maioria dos usuários de magia menospreza o uso dos sinais porque estes são a forma mais baixa de invocação mágica, mas servem bem aos bruxos.

Os bruxos não têm sintonia mágica para aprender qualquer magia além das dos sinais e mesmo que tivessem o poder não conseguem aprender a ter o foco ou a precisão necessária para treinar com os níveis mais altos de feitiços.

Veja abaixo os Sinais conhecidos de Bruxo, utilizá-los custa uma Ação e só afetam criaturas em uma distância Perto (3 metros). Um Bruxo só pode utilizar um Sinal por Rodada, mesmo sendo uma forma básica de magia, ainda consome algum vigor do usuário.

Yrden

Teste para criar um círculo mágico grande a sua volta em uma distância Perto (3 metros) por cinco rodadas, qualquer criatura (exceto o conjurador) que pisar dentro do círculo o movimento dela é reduzido para 3 metros enquanto permanecer dentro da área. Qualquer criatura incorpórea que pisar no círculo se torna corpórea.

Aard

Teste para disparar uma onda de força telecinética derrubando criaturas em uma distância Perto (3 metros) á sua frente. As criaturas devem realizar um Teste de Defesa, se fracassarem além de ficarem caídas, são empurradas para mais 3 metros a sua frente, com um sucesso, apenas ficam caídas.

Axii

Teste para atordoar um oponente impedindo que ele tome quaisquer ações durante seu turno. No início de cada um de seus turnos (ou a cada vez que sofrer dano), o enfeitiçado pode realizar um Teste de Defesa de 2d6 para se libertar, podendo assim, agir normalmente (ele saberá o que ocorreu). Alternativamente, o conjurador pode transformar o oponente em um aliado temporário sobre o controle do mesmo até o feitiço ser quebrado. Axii é perceptível para outros que observam, pois o enfeitiçado fica com uma nuvem pálida rodeando a cabeça, além do mesmo ficar nitidamente tonto e aéreo.

Quen

Teste para criar um escudo que protege o conjurador, lhe conferindo 2 Pontos de Vida Extra (não cumulativo) até o fim do seu próximo turno contra ataques físicos ou feitiços que poderiam ser bloqueados como projéteis. Quen naturalmente, não bloquearia dano referente a quedas, sufocamento ou dano de qualquer outra origem.

Igni

Teste para disparar uma onda de faísca e fogo que provoca 1 ponto de dano em criaturas em uma distância Perto (3 metros) á frente do conjurador. Igni ainda pode incendiar qualquer objeto inflamável.