Um “Micro”cenário para ser jogado com o RPG Minimalista Tiny Dungeon, inspirado no TTRPG The Witcher (muito desse material foi extraído do livro publicado pela editora Devir) e em um pouco de todas as obras conhecidas do bruxo mais icônico da cultura pop. Há um pouco mais do que um microcenário de Tiny Dungeon aqui, há uma nova Herança (adivinha qual) novos traços, novas regras, uma infinidade de itens e informações do cenário que ambientarão os leigos no mundo sombrio do maior caçador de monstros de todos os tempos, tudo isso no estilo minimalista e narrativista de Tiny Dungeon.

Cenário

Equipamentos

Sinais de Bruxo

Alquimia de Bruxo

Mutagênicos

O Mundo de The Witcher

O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros e as ações têm consequências, geralmente, rápidas e brutais. Nas terras devastadas por guerras do Continente, assassinatos, ataques e roubos são uma ameaça diária e somente os mais fortes sobrevivem. Ladrões correm soltos e mercenários são tão numerosos quanto os médicos que os curam ou os sacerdotes que os enterram.

Somente as almas mais corajosas se aventuram no ermo, onde bruxos armados com espadas extremamente afiadas caçam monstros armados não apenas com dentes e garras, mas também com magia. Nas cidades, os pobres penam para sobreviver em cortiços sujos e os ricos se empoleiram lá no alto em suas instáveis torres de poder. Destes, alguns recebem conselhos de sábios magos e procuram constantemente as melhores oportunidades.

Os humanos são soberanos, salvo por algumas pequenas comunidades. Os, antes orgulhosos, elfos e os anões são mantidos em casebres e são executados diariamente, no geral, por crimes que não cometeram. O ódio e o medo sustentam esta grande fogueira e a maioria continuará a alimentar o fogo até o seu último suspiro. Não há heróis, apenas pessoas. Seja como um mercenário durão que vive de trabalho em trabalho sem nunca fazer perguntas, seja como um bardo idealista que viaja pela terra para espalhar um pouco de alegria e folia nestes dias sombrios, você deve lutar se quiser sobreviver num mundo determinado a arruiná-lo.

Mesmo que os finais felizes sejam raros, a escuridão torna os momentos alegres muito mais doces e o companheirismo é um dos maiores tesouros que você pode obter. Para o melhor ou para o pior, este é o seu mundo.

Na seção Cenário veja mais sobre localidades, cultura e religião do mundo de The Witcher.

Nova Herança: Bruxo

<aside> 🐺 Treinamento de Bruxo: Por causa de seus sentidos aguçados, os bruxos não sofrem Desvantagem em testes que dependam da visão em áreas de pouca luz, além disso depois de todas as mutações necessárias para se tornar um bruxo, eles ficam imunes a doenças e são capazes de usar Mutagênicos e Alquimia de Bruxo. Por fim, Bruxos tem acessos aosSinais de Bruxo pequenos truques mágicos que são como adagas entre as espadas longas dos feitiços.

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*A partir do momento que uma criança é levada para se tornar um bruxo, ela é considerada uma forasteira para o resto do mundo. Ela é uma criatura a ser menosprezada, odiada, ou até alvo de pena. Infelizmente, raramente se escolhe ser bruxo, a honra duvidosa é impingida a você antes mesmo de ter idade o suficiente para saber o que significa. Em sua respectiva Escola, você passa por provações que vão de camas desconfortáveis e pouca comida a ossos quebrados e experiências de quase-morte nas mãos dos monstros.

O treinamento te quebra lentamente e reconstrói como uma arma cujo único uso é matar monstros e remover maldições. Até certo ponto, é compreensível que a maioria dos camponeses veja os bruxos como máquinas de matar sem coração e sem emoção.

Depois de seu treinamento horrendo, o futuro bruxo passa por uma série de mutações e testes, os quais infligem dias de dor tremenda, conforme o corpo é fisicamente quebrado e reconstruído.

Depois de tudo isso, o bruxo padrão fica indiferente emocionalmente e sem simpatia em relação aos problemas cotidianos de qualquer pessoa que não compartilhou a sua criação horrível. Infelizmente, isso faz com que o ódio cresça entre os plebeus, os quais procuram alienar os bruxos ainda mais, tornando a coexistência feliz quase impossível.

Os bruxos também vivem bastante, funcionando por centenas de anos, se não forem mortos por um monstro. Qualquer personagem bruxo deve ter entre 50 e 260 anos. Levam décadas (e, em alguns casos, séculos) para que o sofrimento produza algum efeito mental ou físico.*

Novo Traço: Mago

“A magia é caos, arte e ciência. É uma maldição, uma bênção e um progresso.” – Yennefer de Vengerberg. Para selecionar este traço você deve ter primeiro o traço Tocado pela Magia.

Você consegue manipular os quatro elementos através do caos canalizando-os pelo seu corpo como parte do seu treinamento mágico em uma das academias especializadas em pessoas com seu dom. Além de efeitos menores, você pode conjurar grandes tormentas de chamas ou arremessar pedregulhos do chão em direção a seus inimigos, ao custo de parte de seu vigor físico e mental. Sua criatividade deve definir como você utiliza seus poderes, e junto do Mestre deve definir com eles interagem com o mundo e seus limites, bem como o quanto de dano podem conferir, no entanto o Mestre definirá o custo em Pontos de Vida para conjurar estes feitiços, podendo ir de 1 a 6 Pontos de Vida a depender do quão destrutivo e poderoso o mesmo será. A maior parte desses feitiços tem um alcance Perto (3 metros), devido a dificuldade em controlar grande poder em tão longas distâncias. Para mais informações sobre Magia, veja a página 19.

<aside> 💡 Ao criar um feitiço particularmente icônico e poderoso, anote seus detalhes e como ele normalmente se comporta, e lhe dê um nome a altura de tal forma que ele seja algo seu, como “Tempestade de Granizo de Merigold”. Um feitiço pode se comportar de diversas formas, e pode ser alterado a qualquer momento. A forma como a Magia é descrita em The Witcher encaixa muito bem na natureza narrativista de Tiny Dungeon.

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Regras Opcionais: Violência suja e brutal

No mundo de The Witcher a violência nem sempre é um bom caminho, mesmo bruxos habilidosos, caem perante monstros e feras e terríveis, ou pelo aço de humanos desleais. Um passo em falso, e você pode acabar passando todo o inverno em Kaer Mohen se recuperando de uma ferida horrível, ou passar dias acamado depois de um combate visceral. Neste Microcenário, as regras de Cura e recuperação de Pontos de Vida (página 17) são um pouco diferentes.