Bem vindo a Eberron!

*Em uma ruína ancestral sob os Ermos Demoníacos, um grupo de heróis corre para reivindicar o Coração do Ceifador. Se os agentes da Garra Esmeralda o alcançarem primeiro, reacenderão a Última Guerra e libertarão um exército de mortos-vivos.

Na cidade de Sharn, uma equipe de espiões executa um plano impossível: invadir os cofres impenetráveis da Casa Kundarak. Mas, em vez de ouro, encontram um segredo que pode destruir a frágil paz entre as nações.

A bordo de uma aeronave, uma maga debate a interpretação de uma antiga profecia com um dragão vermelho-sangue. Se a sábia perder a discussão, a dragoa destruirá a aeronave e todos a bordo. Mas, se vencer o debate, a dragoa os levará para a distante Argonnessen—nenhum humano jamais viu a terra dos dragões e retornou!*

A Última Guerra

As Raias de Eldeen

Integrando seu Personagem a Eberron

Regras de Ambientação

Sharn, A Cidade das Torres

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A História de Eberron

A Criação do Mundo

Os Dragões Progenitores—Siberys, Eberron e Khyber—criaram treze planos de existência e o Plano Material, onde todos os conceitos se manifestariam. Khyber, ambiciosa e cruel, traiu Siberys e o despedaçou. Eberron prendeu Khyber, transformando-se em um mundo vivo para conter sua maldade. Essa mitologia explica a estrutura de Eberron: Siberys forma um anel celestial e é a fonte da magia; Eberron é o mundo da vida natural; Khyber, o Subterrâneo, abriga demônios e aberrações.

Guerra contra os Senhores Supremos

Na primeira era, arqui-demônios conhecidos como Senhores Supremos governavam Eberron com exércitos de rakshasas e demônios menores. Dragões, celestiais ou os deuses da Hoste Soberana os derrotaram, mas não os destruíram, aprisionando suas essências em Khyber. Se libertados, esses seres trariam devastação ao mundo.

Ascensão e Queda de Civilizações

Diversos impérios surgiram e ruíram ao longo dos milênios. Gigantes dominaram Xen'drik até serem destruídos pelos dragões de Argonnessen. O império goblin de Dhakaan governou Khorvaire, mas caiu após uma invasão de devoradores de mentes e observadores. Hoje, restam apenas ruínas dessas civilizações antigas.

As Cinco Nações e a Última Guerra

O reino de Galifar unificava Khorvaire, com Aundair, Breland, Karrnath, Thrane e Cyre como seu núcleo. Apesar das diferenças culturais, compartilham uma identidade comum. Após um século de guerra civil, Cyre foi destruída no Luto, e as Cinco Nações tornaram-se países independentes, ainda em tensão com as novas nações formadas pelo Tratado de Castr.o

O Tratado da Fortaleza do Trono

Este tratado encerrou oficialmente a Última Guerra e reconheceu Aundair, Breland, Darguun, as Raias de Eldeen, Karrnath, os Principados de Lhazaar, as Fortalezas Mror, Q'barra, as Planícies Talenta, Thrane, Valenar e Zilargo como estados soberanos. Algumas regiões, como Droaam, não são oficialmente reconhecidas, mantendo-se à margem da diplomacia formal.

Sete coisas para Saber:

  1. **A Última Guerra Terminou — Mais ou menos** O continente de Khorvaire viveu uma guerra civil por mais de um século, desintegrando o antigo reino de Galifar. Dois anos atrás, o Tratado da Fortaleza do Trono encerrou o conflito e criou doze nações, mas a paz é frágil. As rivalidades persistem, e muitos já se preparam para o próximo embate.
  2. Dinastias Dracoassinaladas As Casas Dracoassinaladas controlam comércio e indústria, influenciando Khorvaire sem pertencer a nenhuma nação. Seus líderes vivem em luxo, e seu poder vem dos Dracossinais—sigilos mágicos hereditários que concedem habilidades especiais ligadas às guildas comerciais.
  3. Terras da Intriga Embora a guerra tenha acabado, a luta por poder continua. Nações, casas marcadas, igrejas, criminosos, sociedades secretas e dragões competem por controle econômico, político e mágico. Heróis são necessários para enfrentar as ameaças ocultas e preservar a paz.
  4. Um Continente de Aventuras Eberron é um mundo rico em locais exóticos e desafios. De selvas e desertos a cidades imensas, os heróis viajam usando transporte mágico, explorando ruínas, enfrentando monstros e desvendando mistérios que os levam aos cantos mais perigosos de Khorvaire.
  5. Um Mundo de Magia A sociedade de Eberron é movida pela magia, não pela tecnologia. Dirigíveis, ferrovias mágicas e trabalhadores artíficies tornam possível uma vida prática e encantada. Cristais raros aprimoram Dracossinais, controlam elementais e viabilizam a criação de itens mágicos avançados.
  6. Novas Raças Além das raças tradicionais de D&D, Eberron apresenta Visinfantes (Changeling), Kalashtar, Morferas (Shifters) e Forjados Bélicos (Warforged). Visinfantes mudam sua aparência, Kalashtar têm telepatia, Morferas possuem habilidades bestiais e Forjados Bélicos, criados na guerra, buscam um propósito na paz. Além disso, os Dracossinais podem substituir ou acrescentar novas características oferecendo uma nova gama de poder e combinações.
  7. D&D com um toque diferente Eberron reinventa conceitos clássicos de D&D. Criaturas são moldadas por cultura e circunstância, não por influência divina. O alinhamento moral não é fixo—um dragão dourado pode não ser bondoso, e um observador pode não ser maligno. Tudo depende do contexto.

Protagonistas em Eberron

Eberron: Um Mundo Necessitado de Heróis

Eberron ainda sente as cicatrizes da guerra, e seu futuro depende de poucos. Cultos sombrios, aberrações, demônios e fanáticos ameaçam o mundo, mas os deuses não intervêm diretamente. A Chama Prateada age apenas por meio de seus campeões mortais, enquanto líderes benevolentes como a Guardiã da Chama e o Grande Druida têm limitações. A maioria das figuras influentes se preocupa apenas com seus próprios interesses, deixando problemas críticos para aqueles dispostos a enfrentá-los. Se um dragão atacar Sharn, ninguém virá em socorro—o destino da cidade estará nas mãos dos personagens.

Construindo um Personagem Impactante

A história de fundo de um personagem deve ser dinâmica e refletir sua conexão com o mundo de Eberron. Se for um soldado, qual foi seu papel na Última Guerra? Qual sua maior vitória ou fracasso? Se for um espião, ainda serve sua organização ou a abandonou? Em Eberron, mesmo um personagem de 1º nível já é notável e tem um passado significativo que molda sua jornada. Veja Integrando seu Personagem a Eberron.

Eberron se inspira no noir e na ficção pesada. É um mundo onde as histórias nem sempre terminam bem e onde não há uma solução perfeita para todos os problemas. Ao desenvolver personagens ou histórias em Eberron, considere os seguintes conceitos.

As Raias de Eldeen

As Raias de Eldeen não são apenas solo fértil; são o rugido da Mãe Terra, uma nação jovem, reconhecida há meros dois anos pelo Tratado de Castrono, forjada no caldeirão da Última Guerra. Este é um experimento audacioso onde a sobriedade dos fazendeiros, que valorizam sua independência, se fundiu com o mistério primal dos metamorfos e dos druidas da indomável Mata Altaneira. A lei aqui não se escreve em pergaminhos, mas nos sussurros da natureza, e o poder reside na essência verde da terra: a nação curva-se à proteção silenciosa de Oalian, o Grande Druida, um pinheiro-gigante desperto que serve como seu coração espiritual, com a ordem mantida pelos Guardiões da Floresta, um tecido conjuntivo de druidas que preza o talento sobre o título, resolvendo disputas com magia e açoite.

No leste, a cidade portuária de Varna pulsa com ares cosmopolitas e o ouro da Casa Vadalis, um ponto de tensão perfeito para intriga Pró-Aundairiana e comércio magipunk, em contraste com a capital espiritual Coração Verde, que oculta o poder primal de Oalian em seu cerne. No entanto, a ameaça mais perigosa vem do exterior: Aundair vê as Raias como uma "nação renegada", desejando reaver a terra a qualquer custo, enquanto no oeste a civilidade morre na cidade sombria de Cri, um posto avançado de caçadores de aberrações da seita Cinzas. Esta é a linha de frente onde os horrores cósmicos do Deserto dos Demônios e os cultos retorcidos das Marcas da Sombra colidem com o mundo, exigindo que os Guardiões da Floresta, cujas raízes remontam aos orcs Guardiões do Limiar, mantenham um selo invisível contra a influência dos daelkyr e dos Suseranos, fazendo da Mata Altaneira não apenas uma floresta, mas uma fortaleza antiga contra o mal mais profundo de Khyber.

Sharn, a Cidade das Torres

A forma de Sharn

*Estou aqui há uma semana e ainda é difícil não me sentir oprimido pela cidade. As torres se erguem até desaparecerem nas nuvens. Luzes brilham em mil janelas. Ônibus aéreos atravessam o labirinto de pontes que conectam as torres, e, lá em cima, consigo ver o anel flamejante de uma aeronave elemental.

Distraído pela visão no céu, quase esbarro em um forjado bélico quando ele passa por mim. É a primeira vez que vejo um, mas há tantas coisas que nunca vi neste lugar. Ali, um elfo tatuado pechincha com um halfling mascarado, discutindo sobre o preço da carne de lagarto. Atrás deles, uma gárgula observa de um ponto alto. Recupero os sentidos e sigo em frente. Só quando chego ao elevador percebo que o Forja Bélico roubou minha bolsa.* — Um recém-chegado à Sharn

Sharn é a maior cidade de Khorvaire, com uma população de meio milhão de pessoas. Os humanos representam cerca de um terço desse número, e os anões, um sexto; o restante é uma mistura de todas as raças encontradas em Khorvaire. Halflings, elfos e gnomos têm uma presença significativa na cidade, mas até mesmo kalashtar e visinfantes possuem comunidades em Sharn. Além da população permanente, dezenas de milhares de pessoas passam por Sharn todos os dias. Refugiados da guerra ainda encontram seu caminho para a cidade, juntamente com turistas, espiões, mercadores e indivíduos que buscam fortuna na cidade mais grandiosa de Eberron.

Sharn ergue-se acima do Rio Adaga e de seu afluente oriental, o Cabo. É um porto essencial para aqueles que negociam com Aerenal, Xen'drik ou Sarlona. Montanhas margeiam as margens do Adaga, impedindo a expansão territorial de Sharn. Por isso, a cidade cresceu verticalmente, alcançando alturas impressionantes.

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