*Em uma ruína ancestral sob os Ermos Demoníacos, um grupo de heróis corre para reivindicar o Coração do Ceifador. Se os agentes da Garra Esmeralda o alcançarem primeiro, reacenderão a Última Guerra e libertarão um exército de mortos-vivos.
Na cidade de Sharn, uma equipe de espiões executa um plano impossível: invadir os cofres impenetráveis da Casa Kundarak. Mas, em vez de ouro, encontram um segredo que pode destruir a frágil paz entre as nações.
A bordo de uma aeronave, uma maga debate a interpretação de uma antiga profecia com um dragão vermelho-sangue. Se a sábia perder a discussão, a dragoa destruirá a aeronave e todos a bordo. Mas, se vencer o debate, a dragoa os levará para a distante Argonnessen—nenhum humano jamais viu a terra dos dragões e retornou!*
Integrando seu Personagem a Eberron
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A Criação do Mundo
Os Dragões Progenitores—Siberys, Eberron e Khyber—criaram treze planos de existência e o Plano Material, onde todos os conceitos se manifestariam. Khyber, ambiciosa e cruel, traiu Siberys e o despedaçou. Eberron prendeu Khyber, transformando-se em um mundo vivo para conter sua maldade. Essa mitologia explica a estrutura de Eberron: Siberys forma um anel celestial e é a fonte da magia; Eberron é o mundo da vida natural; Khyber, o Subterrâneo, abriga demônios e aberrações.
Guerra contra os Senhores Supremos
Na primeira era, arqui-demônios conhecidos como Senhores Supremos governavam Eberron com exércitos de rakshasas e demônios menores. Dragões, celestiais ou os deuses da Hoste Soberana os derrotaram, mas não os destruíram, aprisionando suas essências em Khyber. Se libertados, esses seres trariam devastação ao mundo.
Ascensão e Queda de Civilizações
Diversos impérios surgiram e ruíram ao longo dos milênios. Gigantes dominaram Xen'drik até serem destruídos pelos dragões de Argonnessen. O império goblin de Dhakaan governou Khorvaire, mas caiu após uma invasão de devoradores de mentes e observadores. Hoje, restam apenas ruínas dessas civilizações antigas.
As Cinco Nações e a Última Guerra
O reino de Galifar unificava Khorvaire, com Aundair, Breland, Karrnath, Thrane e Cyre como seu núcleo. Apesar das diferenças culturais, compartilham uma identidade comum. Após um século de guerra civil, Cyre foi destruída no Luto, e as Cinco Nações tornaram-se países independentes, ainda em tensão com as novas nações formadas pelo Tratado de Castr.o
O Tratado da Fortaleza do Trono
Este tratado encerrou oficialmente a Última Guerra e reconheceu Aundair, Breland, Darguun, as Raias de Eldeen, Karrnath, os Principados de Lhazaar, as Fortalezas Mror, Q'barra, as Planícies Talenta, Thrane, Valenar e Zilargo como estados soberanos. Algumas regiões, como Droaam, não são oficialmente reconhecidas, mantendo-se à margem da diplomacia formal.
Eberron ainda sente as cicatrizes da guerra, e seu futuro depende de poucos. Cultos sombrios, aberrações, demônios e fanáticos ameaçam o mundo, mas os deuses não intervêm diretamente. A Chama Prateada age apenas por meio de seus campeões mortais, enquanto líderes benevolentes como a Guardiã da Chama e o Grande Druida têm limitações. A maioria das figuras influentes se preocupa apenas com seus próprios interesses, deixando problemas críticos para aqueles dispostos a enfrentá-los. Se um dragão atacar Sharn, ninguém virá em socorro—o destino da cidade estará nas mãos dos personagens.
A história de fundo de um personagem deve ser dinâmica e refletir sua conexão com o mundo de Eberron. Se for um soldado, qual foi seu papel na Última Guerra? Qual sua maior vitória ou fracasso? Se for um espião, ainda serve sua organização ou a abandonou? Em Eberron, mesmo um personagem de 1º nível já é notável e tem um passado significativo que molda sua jornada. Veja Integrando seu Personagem a Eberron.
Eberron se inspira no noir e na ficção pesada. É um mundo onde as histórias nem sempre terminam bem e onde não há uma solução perfeita para todos os problemas. Ao desenvolver personagens ou histórias em Eberron, considere os seguintes conceitos.
As Raias de Eldeen não são apenas solo fértil; são o rugido da Mãe Terra, uma nação jovem, reconhecida há meros dois anos pelo Tratado de Castrono, forjada no caldeirão da Última Guerra. Este é um experimento audacioso onde a sobriedade dos fazendeiros, que valorizam sua independência, se fundiu com o mistério primal dos metamorfos e dos druidas da indomável Mata Altaneira. A lei aqui não se escreve em pergaminhos, mas nos sussurros da natureza, e o poder reside na essência verde da terra: a nação curva-se à proteção silenciosa de Oalian, o Grande Druida, um pinheiro-gigante desperto que serve como seu coração espiritual, com a ordem mantida pelos Guardiões da Floresta, um tecido conjuntivo de druidas que preza o talento sobre o título, resolvendo disputas com magia e açoite.
No leste, a cidade portuária de Varna pulsa com ares cosmopolitas e o ouro da Casa Vadalis, um ponto de tensão perfeito para intriga Pró-Aundairiana e comércio magipunk, em contraste com a capital espiritual Coração Verde, que oculta o poder primal de Oalian em seu cerne. No entanto, a ameaça mais perigosa vem do exterior: Aundair vê as Raias como uma "nação renegada", desejando reaver a terra a qualquer custo, enquanto no oeste a civilidade morre na cidade sombria de Cri, um posto avançado de caçadores de aberrações da seita Cinzas. Esta é a linha de frente onde os horrores cósmicos do Deserto dos Demônios e os cultos retorcidos das Marcas da Sombra colidem com o mundo, exigindo que os Guardiões da Floresta, cujas raízes remontam aos orcs Guardiões do Limiar, mantenham um selo invisível contra a influência dos daelkyr e dos Suseranos, fazendo da Mata Altaneira não apenas uma floresta, mas uma fortaleza antiga contra o mal mais profundo de Khyber.
*Estou aqui há uma semana e ainda é difícil não me sentir oprimido pela cidade. As torres se erguem até desaparecerem nas nuvens. Luzes brilham em mil janelas. Ônibus aéreos atravessam o labirinto de pontes que conectam as torres, e, lá em cima, consigo ver o anel flamejante de uma aeronave elemental.
Distraído pela visão no céu, quase esbarro em um forjado bélico quando ele passa por mim. É a primeira vez que vejo um, mas há tantas coisas que nunca vi neste lugar. Ali, um elfo tatuado pechincha com um halfling mascarado, discutindo sobre o preço da carne de lagarto. Atrás deles, uma gárgula observa de um ponto alto. Recupero os sentidos e sigo em frente. Só quando chego ao elevador percebo que o Forja Bélico roubou minha bolsa.* — Um recém-chegado à Sharn
Sharn é a maior cidade de Khorvaire, com uma população de meio milhão de pessoas. Os humanos representam cerca de um terço desse número, e os anões, um sexto; o restante é uma mistura de todas as raças encontradas em Khorvaire. Halflings, elfos e gnomos têm uma presença significativa na cidade, mas até mesmo kalashtar e visinfantes possuem comunidades em Sharn. Além da população permanente, dezenas de milhares de pessoas passam por Sharn todos os dias. Refugiados da guerra ainda encontram seu caminho para a cidade, juntamente com turistas, espiões, mercadores e indivíduos que buscam fortuna na cidade mais grandiosa de Eberron.
Sharn ergue-se acima do Rio Adaga e de seu afluente oriental, o Cabo. É um porto essencial para aqueles que negociam com Aerenal, Xen'drik ou Sarlona. Montanhas margeiam as margens do Adaga, impedindo a expansão territorial de Sharn. Por isso, a cidade cresceu verticalmente, alcançando alturas impressionantes.